Based on these two threads on Unity Forums and my research on my final project I just tried to get my async scripts memory footprint down to nearly zero (3 Byte per Frame?) which is impossible with Unitys Coroutines because they are generating 17 Byte per Frame with just a single yield return n...

I've just had the pleasure of getting into the UWP-stuff and I have to say: I hate it ... after less than 12 hours of testing with it. I'll just show off my journey about this and ignore the UWP until one is able to use it.

Damit sollte die Entwicklung meines Abschlussprojektes weitestgehend schneller voranschreiten, da ich mir keine Gedanken um "den perfekten" Terrain Generator mehr machen muss.

Ich habe mich in den letzten Tagen ein wenig mit SaveGames und Kram um die asynchrone Aktualisierung des Terrains beschäftigt und so einiges an Performance herausholen können. Zudem wurde im Hintergrund an den Algorithmen zur Bestimmung von Level of Detail, Face-Erzeugung und dem Verhalten beim Aktualisieren und Zeichnen des Terrains gefeilt. Momentan läuft das Spiel so wie es ist recht stabil hat aber noch einige Macken. Dazu zählt zum Einen, dass es keine Vegetation gibt und zum Zweiten, dass dafür noch eine geeignete Datenstruktur fehlt.

While developing a game for studying in Unity I realized that many things I do are helpful for others. So here is another post about mapping indices to indices in other chunks.